Alessandra Meleiro, Reynaldo Marchesini e Cesar Coelho organizam uma série de artigos sobre Gestão de Negócios em Artes Digitais, a serem publicados no portal Exibidor.

Leia abaixo os artigos da série “Gestão de Negócios em Artes Digitais”:

Frame I – clique aqui para ler diretamente no portal Exibidor.

Frame II – clique aqui para ler diretamente no portal Exibidor

Frame III – Estudo de caso: Super Drags

________________________________________________________________________________

A indústria audiovisual digital (IAD) inclui um grande número de empresas envolvidas no desenvolvimento, produção, comercialização e distribuição de filmes, obras para televisão, games, animação, desenvolvimento de aplicativos, pós-produção, realidade virtual e aumentada, etc.

A IAD tem uma série de pontos de partida tecnológicos e de competência comuns. No entanto, é importante ressaltar que existe uma grande variação entre os setores industriais da Animação, Games, Filmes/VFX/pós-produção, Comerciais e Televisão, tanto em termos de organização, do mercado, do tipo de crescimento como, também, da demanda por postos de trabalho.

Ao analisar especificamente o primeiro deles, a animação, observamos que é um dos setores da indústria criativa global com maior potencial de crescimento. Representando 25% do mercado audiovisual, o valor total da receita da indústria de animação global foi de US$ 100 bilhões em 2006, US$ 222 bilhões em 2013 e US$ 259 bilhões em 2018, chegando a US$ 270 bilhões em 2020. Além disso, em 2013, a indústria de animação digital administrou cerca de US$ 500 bilhões em licenciamento de marcas e personagens, mais que o dobro de 2006 (US $ 200 bilhões) (Gama 2014: 95; Research and Market 2019[1]).

Com este panorama, podemos afirmar que a indústria da animação tornou-se um setor de dimensões econômicas relevantes para alguns países e um importante mecanismo de crescimento econômico para outros: nos Estados Unidos, a animação tornou-se a sexta maior indústria do país; O Canadá é o maior produtor de animação do mundo, com quatrocentas horas por ano; na Europa, um total de 2 bilhões de euros foi reservado para financiar quinhentas animações no continente através da União Europeia; no Japão, a indústria do entretenimento é a terceira maior do país; por último, a produção de animação na Coreia do Sul é tão significativa que atualmente representa um terço de toda a produção de animação do mundo (Gama 2014: 95).

O bom desempenho geral do mercado de animação digital nos últimos anos sugere uma oportunidade econômica para empresas não vinculadas a grandes empresas americanas, incluindo aquelas de países em desenvolvimento, como o Brasil.

O estudo de mercado e diagnóstico setorial da animação 2018/2019[2], realizado pelo Anima Mundi/ JLeiva, tendo como consultores os autores deste texto, e que contou com um comitê consultivo formado por 60 pessoas, entre realizadores independentes, dirigentes de produtoras, acadêmicos e associações do setor, identificou a relevante dimensão econômica do setor de animação no país, bem como a profunda demanda por profissionais aptos a atuarem com produção executiva no setor de animação (Mapeamento da Animação no Brasil, 2019).

É neste profícuo cenário e visando suprir esta demanda, que o curso – inédito no Brasil – Gestão de Negócios em Artes Digitais, da Faculdade Méliès, pretende trazer executivos e experientes produtores brasileiros e internacionais de forma a estimular que mais obras entrem em plataformas e canais diversos.

O curso oferecerá um cenário em que produtores experientes – tanto nacionais quanto internacionais – compartilharão suas percepções e expertise junto a profissionais iniciantes e aqueles que desejem empreender e atuar nas áreas produtivas, contribuindo não só para a profissionalização do setor, mas para o fortalecimento da cadeia produtiva do audiovisual no Brasil. Contará, também, com docentes internacionais de duas das melhores escolas de animação do mundo: a francesa Les Gobelins e a dinamarquesa The Animation Workshop (TAW).

Voltada para criadores de projetos de animação, profissionais do setor ou sócios de produtoras ou estúdios de animação, a iniciativa visa propiciar uma visão mais sistêmica sobre as diversas obras de animação, bem como sobre gestão de estúdios e produtoras audiovisuais: como traçar estratégias de viabilidade financeira, adotar um direcionamento artístico visando aumentar o potencial comercial da obra, saber vender um projeto de forma estruturada (pitching) para os principais agentes do mercado audiovisual (executivos de televisão, investidores, parceiros de coprodução nacional e internacional), dentre outros temas.

Ao buscar extroverter experiência e conhecimentos adquiridos em animação2D, animação3D, efeitos visuais, pós-produção, motion graphics, stop motion e realidade estendida, produtoras e estúdios parceiros da iniciativa – como Wild Life, Flamma, Campo4, Split Estúdio, Combo e 2Dlab – virão à Exibidor, mensalmente, abordar as principais questões envolvidas na produção executiva de obras (do desenvolvimento à comercialização), sob a perspectiva da produção criativa.

 

Alessandra Meleiro

Coordenadora do Centro de Análise do Cinema e do Audiovisual (CENA/UFSCar) e Presidente do IC – Instituto das Indústrias Criativas, membro da UNCTAD/ONU. Foi Presidente do FORCINE entre 2016-2020.

Atuou como Research Fellow na Dinamarca junto à Aarhus University e VIA University/ School of Business, Technology and Creative Industries e como Consultora de empresas como Netflix Brasil, Itaú Cultural, Anima Mundi/JLeiva, dentre outras.

Pós-doutorado junto à University of London e Professora do Bacharelado em Imagem e Som da Universidade Federal de São Carlos. Autora de 9 livros sobre cinema mundial, políticas e indústria audiovisual.

Reynaldo Marchesini

Com mais de 20 anos de experiência profissional em várias áreas do entretenimento, foi co-proprietário de empresas responsáveis pela distribuição e licenciamento de estúdios internacionais no Brasil (Disney, Sony Pictures, Nintendo, ABC, Nelvana, HIT, entre outros) onde foi diretamente responsável pelos programas de licenciamento de propriedades como Pokémon, Spider-Man, Caillou, Yu-Gi-Oh!, Strawberry Shortcake, Men in Black e Bananas de Pijamas.

Em 2004, foi responsável pela coprodução internacional da série animada brasileira “Sea Princesses”, (104 episódios) distribuída em 128 países.

Foi produtor executivo e supervisor artístico nas 3 temporadas da série animada do “Sítio do Picapau Amarelo” – a 1ª produção de animação da TV Globo em coprodução com a Mixer.

Participa no desenvolvimento de projetos e laboratórios de pitching desenvolvidos em todo o Brasil como Anima Mundi, Rio2C, AnimaTV, Programas de Desenvolvimento de Animação de diversos estados e no exterior, no programa SEA do Animation Workshop (Dinamarca), tendo avaliado ou prestado consultoria em mais de 300 projetos de animação.

Cesar Coelho

Cesar Coelho dirigiu mais de 250 obras de animação, destacando-se a animação para as minisséries “Hoje é Dia de Maria” – indicada para o 33th Emmy Awards, “Afinal o que Querem as Mulheres”, “Quem Sou Eu” – vencedor do Prêmio Jornalístico Vladimir Herzog de Anistia & Direitos Humanos 2017 – e para novela “Meu Pedacinho de Chão”. Consultor no processo de desenvolvimento das mascotes dos Jogos Olímpicos e Paralímpicos Rio2016. Coordenador de animação para a Cerimônia de Encerramento dos Jogos Olímpicos Rio2016.

Seus filmes participaram dos mais importantes festivais de animação, conquistando prêmios nos festivais de Espinho (Portugal), Havana (Cuba) e Roma (Itália).

Coautor do livro “Animation Now” publicado em seis idiomas pela editora Tashen.

É um dos quatro fundadores e diretores de ANIMA MUNDI – Festival Internacional de Animação do Brasil. Coordenador de Anima Forum.

Corroterista no longa-metragem de animação “Abá e sua banda” (em produção), corroterista no longa-metragem de animação “Alice Sem Cor”, vencedor do edital de desenvolvimento do ICA – Instituto de Cinema Português em 2019.

[1] Gama, Marina Moreira. “A inserção dos países em desenvolvimento no mercado global de animação”. Revista do BNDES, V. 1, No. 1, n. 42, Rio de Janeiro: Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social, Dez/ 2014.

Research and Markets. “Global Animation, VFX & Games Industry: Strategies, Trends & Opportunities”, USA, 2019. Acessado em 27/10/2020. https://www.prnewswire.com/news-releases/global-animation-vfx–games-markets-2018-2020-total-value-of-global-animation-industry-is-projected-to-reach-us-270-billion-300773718.html

[2] JLeiva/Anima Mundi. “Mapeamento da Animação no Brasil”. São Paulo, 2019. Acessado em 16/08/2021. http://mapeamentoanimacao.com.br/